DCGART
spine骨骼动画班
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学员作品
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2D骨骼动画班
2D动画课程大纲
0基础教学 系统培训
  • 第一阶段
  • 第二阶段
  • 第三阶段
  • 第四阶段

2D动画认识与原理

FIRST

PHASE

  • 1、软件与动画师的关系
  • 2、骨骼与蒙皮系统1
  • 3、骨骼与蒙皮系统2
  • 骨骼FK IK 轴点 结构布线 布线特点
  • 4、时间与距离
  • 关于速度的表现
  • 5、十二法则的应用
  • 十二法则的理论知识
  • 6、十二法则的应用
  • 十二法则的理论知识
  • 7、人物角色绑定
  • 人物角色绑定
  • 8、角色的呼吸动画
  • 角色的呼吸动画

游戏角色基础动作

SECOND

PHASE

  • 1、角色-行走
  • 二足人物 行走——序列帧动画
  • 2、动物-行走
  • 四足动物 行走——序列帧动画
  • 3、角色-跑步
  • 二足人物 跑步——序列帧动画
  • 4、动物-跑步
  • 四足动物 跑步——序列帧动画
  • 5、特殊角色 走路 跑步
  • 动物 怪物类——序列帧动画
  • 6、角色-受击与死亡
  • 受击 死亡序列帧动画
  • 7、游戏基础动作-整合1
  • 总结游戏基础动作知识点,
  • 做出完整的动画表现
  • 8、游戏基础动作-整合2
  • 总结游戏基础动作知识点,
  • 做出完整的动画表现

游戏角色攻击动作

THIRDLY

PHASE

  • 1、近战-普通攻击
  • 近战——序列帧动画
  • 2、远程-普通攻击
  • 远程——序列帧动画
  • 3、近战-三连击
  • 近战——序列帧动画
  • 4、近战-三连击
  • 近战——序列帧动画
  • 5、远程-三连击
  • 远程——序列帧动画
  • 6、远程-三连击
  • 远程——序列帧动画
  • 7、游戏攻击动作-整合1
  • 总结游戏攻击动作知识点,
  • 做出完整的动画表现
  • 8、游戏攻击动作-整合2
  • 总结游戏攻击动作知识点,
  • 做出完整的动画表现

立绘角色

FOURTHLY

PHASE

  • 1、简单角色立绘绑定
  • 人体骨骼与人体结构
  • 2、简单角色立绘动画
  • 简单呼吸——主次关系的理解
  • 3、立绘表情绑定
  • 链接约束的应用——伪3D
  • 4、角色立绘动画
  • 伪3D效果——角色透视空间表现
  • 5、立绘案例-1
  • 呼吸待机
  • 6、立绘案例-1
  • 个性动作
  • 7、立绘案例-2
  • 呼吸待机
  • 8、立绘案例-2
  • 个性动作
毕业后我能进入什么行业

2D骨骼动画,广泛行业施展拳脚,任你发挥

  • 骨骼动画师
  • 游戏设计师
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