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2D骨骼动画班
2D动画课程大纲
0基础教学 系统培训
第一阶段
第二阶段
第三阶段
第四阶段
2D动画认识与原理
FIRST
PHASE
1、软件与动画师的关系
2、骨骼与蒙皮系统1
3、骨骼与蒙皮系统2
骨骼FK IK 轴点 结构布线 布线特点
4、时间与距离
关于速度的表现
5、十二法则的应用
十二法则的理论知识
6、十二法则的应用
十二法则的理论知识
7、人物角色绑定
人物角色绑定
8、角色的呼吸动画
角色的呼吸动画
游戏角色基础动作
SECOND
PHASE
1、角色-行走
二足人物 行走——序列帧动画
2、动物-行走
四足动物 行走——序列帧动画
3、角色-跑步
二足人物 跑步——序列帧动画
4、动物-跑步
四足动物 跑步——序列帧动画
5、特殊角色 走路 跑步
动物 怪物类——序列帧动画
6、角色-受击与死亡
受击 死亡序列帧动画
7、游戏基础动作-整合1
总结游戏基础动作知识点,
做出完整的动画表现
8、游戏基础动作-整合2
总结游戏基础动作知识点,
做出完整的动画表现
游戏角色攻击动作
THIRDLY
PHASE
1、近战-普通攻击
近战——序列帧动画
2、远程-普通攻击
远程——序列帧动画
3、近战-三连击
近战——序列帧动画
4、近战-三连击
近战——序列帧动画
5、远程-三连击
远程——序列帧动画
6、远程-三连击
远程——序列帧动画
7、游戏攻击动作-整合1
总结游戏攻击动作知识点,
做出完整的动画表现
8、游戏攻击动作-整合2
总结游戏攻击动作知识点,
做出完整的动画表现
立绘角色
FOURTHLY
PHASE
1、简单角色立绘绑定
人体骨骼与人体结构
2、简单角色立绘动画
简单呼吸——主次关系的理解
3、立绘表情绑定
链接约束的应用——伪3D
4、角色立绘动画
伪3D效果——角色透视空间表现
5、立绘案例-1
呼吸待机
6、立绘案例-1
个性动作
7、立绘案例-2
呼吸待机
8、立绘案例-2
个性动作
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